Интернет-газета. Псков
16+

Немодный жанр. Геймерам-ортодоксам посвящается

21 марта 2017 г.

Почему разработчики забыли квесты - версия автора Pressaparte.ru 


Думаю я иногда о «феномене» алкоголиков. Нет не тех, которые пьют беззаветно и необузданно, а тех, которые, уходя в запой, пребывают в состоянии эйфории несколько дней, ну, или пару недель, а потом снова «возвращаются к жизни», и так до следующего раза. Они даже готовятся к этому событию – отпуск берут на работе, просят не беспокоить людей, не способных разделить их «увлечение».


В какой-то момент жизни я поняла, что нечто подобное происходило со мной. После очередных значимых и утомительных событий (период после сессии или первый за три года на работе отпуск) всем знакомым сообщалось, что меня какое-то время не будет. Создав себе алиби, я шла в компьютерный магазин и покупала очередную игру в жанре «квест» - бродилку в простонародье - и пропадала от мира на пару-тройку дней в зависимости от сложности игры.

Какие ж это были времена! Времена первых частей «Myst», «Fahrenheit», «Jack the Ripper» и, конечно же,  поистине вкуснейших игрушек Бенуа Сокаля – «Сибири», «Потерянного острова», «Бесконечного путешествия». Этих игр хватало не на один день, вернее, не на одни сутки. Глаза красные, а ты все бродишь вокруг пальмы в поисках лопатки. А потом часов в 5 утра находишь ее! Думаю, такое удовольствие алкоголикам и не снилось. 

Но это было тогда… Сейчас, даже избороздив весь интернет, найти достойную игрушку, которую не хочется удалить после второго-третьего эпизода, практически нереально. 

Игры в последнее время активно развиваются в плане графики, визуализации, спецэффектов, звукового сопровождения. Эти изменения поистине завораживают и восхищают, но при этом жестоко страдает сама суть игры, её специфика гибнет.

Рынок квестов, в привычном смысле слова, сейчас выглядит намного беднее, чем 10 лет назад. Квест как жанр модифицируется и исчезает. Перерождается он в игры, жанр которых определяется как adventure, где к привычным головоломкам добавляется больше всевозможной динамики, и в игры поиска предметов («hidden objects»), в основном, за счет многочисленных приложений социальных сетей.

Квест в чистом виде разработчики забыли и практически забросили. Но почему? По утверждению крупнейших корпораций, занимающихся разработкой игр, из-за спада спроса, они перестали быть популярными у геймеров. И причин, на мой взгляд, здесь две.

Первая причина в том, что квесты перестали развиваться, их проблема в линейности. Цепочка событий предопределена, нет места спонтанности и проявлению творчества и случая. Все спланировано – пока не поговоришь с продавцом цветов, не откроется дверь в башню. Персонаж в своих действиях не имеет даже подобия свободы. И это в век активного использования нелинейных алгоритмов генерации и определения событий?

Такие события даже меня – отчаянного фаната жанра - заставляют удалять игру. А ведь 10 лет назад разработчики шли по этому пути:  в том же «Джеке Потрошителе» авторами, пусть и на примитивном уровне, делалась попытка уйти от шаблонности,  закладывалось несколько вариантов финала – Джека поймали, Джек сбежал, главного персонажа (за которого играешь ты) захватили на месте преступления и арестовали вместо Джека. Также вариативны были некоторые диалоги.

Но в этом направлении игры развиваться не стали.  Почему? Все по той же причине - отсутствия спроса. Тут самое время обратить внимание на вторую причину. Про нее вам расскажет любой педагог, читавший работы ЕГЭ школьников, любой преподаватель вуза после общения с первокурсниками. У молодежи (а это все-таки основная аудитория компаний, выпускающих и разрабатывающих игры) в общей массе существенно сократилась способность к мышлению. Думать стало как-то не модно. Отдых с квестом - это смена физического труда мыслительным или, что чаще, одного вида мышления  - другим. Юноши с красными глазами в большинстве своем бездумно громят монстров в шутерах или выстраивают империи в стратегиях – маленькие бизнесмены и цари, реализующие свои амбиции в тех масштабах, в которых они никогда не реализуют их в жизни. Ну, и конечно, особый новый класс - огромное диванно-танковое войско России. 

Люди общаются, дружат, влюбляются, живут в играх, даже семьи создаются из танкистов и танкисток. Ну где бы им встретиться в реальной жизни? 

Все эти игры популярны, потому что дают человеку возможность сбежать от реальности, почувствовать себя кем-то иным, безнаказанно выплеснуть накопившуюся агрессию.

Ничего этого не дает квест. Это добрая в своей идее игрушка и умная, которая предоставляет игроку способы взаимодействовать с миром, не сводящиеся к разрушению всего, что попадется по пути. Игра развивает логические связи, смекалку.

Даже немногочисленная группа моих сообщников по уходу в игру, сократилась до критического минимума. Причина одна и явная – скучно. Думать скучно. И игры скучные. И разработчикам игр, похоже, тоже скучно.

Грустно. Что ж, нам, не скучающим, всем, кто еще не лишился желания активно шевелить извилинами, остается надеяться, что разработчики игр вернутся к совершенствованию бродилок, и мы снова сможем сказать всем, что у нас дела и дня 2-3 нас в городе не будет.

Маргарита ЗАРУЦКАЯ 

Фото Игоря ДОКУЧАЕВА

«Прессапарте»/Pressaparte.ru

3082 просмотра.
Теги: Критик-А

Поделиться с друзьями:

Поиск по сайту

Заказать книгу