Сточасовая рабочая неделя без социальных гарантий становится нормой нашего времени
Сверхурочная работа практикуется в любой индустрии. У курьеров Яндекс Еды, работников торговли, рабочих на производстве. И у программистов тоже. О последних как-то сложилось мнение, что они люди обеспеченные: профессия такая, что позволяет не перерабатывать и получать очень приличные деньги. Почему бы так тому и не быть: индустрия компьютерных видеоигр работает отлично – годовой оборот корпораций, которые их выпускают растет год от года. Для сравнения: в 2017 году производители выручили 116 млрд. долларов, в 2018 – уже 121 млрд., и обороты продолжают нарастать, потому что сами игры становятся всё совершеннее. Но внутри корпораций совсем нестабильная обстановка.
Работники недовольны условиями труда. Вплоть до того, что выходят на забастовки. В мае этого года 150 сотрудников компании Riot Games (компании-разработчика League of Legends) выступили против рабских условий труда. Они дали знать миру о назревшей в игровой индустрии социальной проблеме. Люди работают без социальных гарантий и не получают должного вознаграждения за сверхурочный труд. И не только в Riot Games.
В 2016 году компания Rockstar выпустила игру Red Dead Redemption 2, которая быстро показала сверхвысокие рейтинги и принесла разработчикам 1,4 млрд долларов с продаж. После столь колоссального успеха глава компании Дэн Хаузер в одном из интервью заявил, что его сотрудники работали над игрой по 100 часов в неделю – в контексте той беседы все звучало так, как будто самоотверженный труд в компании в порядке вещей и для тех, на кого он, собственно, и возложен. Развенчал эту иллюзию журналист Джейсон Шрейер.
Он выпустил книгу-расследование «Кровь, пот и пиксели», где подтвердил, что перерабатывали разработчики действительно серьезно. Не по 100 часов в неделю, конечно, а в среднем по 42-46 часов, хотя у отдельных специалистов нагрузка доходила до 60-80 часов – это у тех, на ком были срочные проекты. Дедлайны были жесткими, условия работы – тоже.
В сети появлялись анонимные комментарии, которые в общих чертах передавали атмосферу постоянного напряжения, даже страха в Rockstar:
«А вдруг в выходные в офис нагрянут начальники, а меня нет на рабочем месте? Они могут подумать, что я не вкладываюсь на все сто. Вдруг меня из-за этого уволят? Вдруг игра окажется плохой?»
«Я не могу проявить себя на все 100%, потому что психологически я выжат. Это очень тяжело для тех, кто служит другим примером»
«Я устал. У меня нет времени ни на себя, ни на близких. Я не помню, когда последний раз ходил на свидание со своей девушкой. Моя семья живет в 30 минутах езды, но я не могу вспомнить, когда в последний раз виделся с ней. У меня есть друзья, с которыми я встречался каждую неделю. Теперь я могу видеть их раз в несколько месяцев».
«Однажды во время создания GTA V нам сообщили, что мы будем работать дополнительно по 16 часов в неделю. Это было официально».
Эффективность сотрудников измерялась количеством часов, проведенных на рабочем месте. От постоянной перегрузки у людей развивалась депрессия, появлялись мысли о суициде. Со слов разработчиков, их путь к релизу Max Payne 3 был «маршем смерти» - так они этот отрезок времени, пока работали над игрой, называли.
Та же история с создателями Mortal Kombat. Работники студии-разработчика NetherRealm пожаловались на «средневековые» порядки в компании: 60-70 часов на работе и неоплаченные сверхурочные. То же с разработчиками, занятыми в Epic Games:
«Я работаю в среднем 100 часов в неделю. Я знаю людей, кто сидят по 100 часов. Мы можем отдыхать, сколько захотим, но это попросту невозможно. Если я уйду, то вся моя работа свалится на другого человека».
Переработки постоянные, ситуация – повсеместная, что еще раз подтвердилось расследованием Джейсон Шрейера – только уже в другой компании - Treyarch во время работы над Call of Duty Black Ops 4:
«Если основной штат студии получает за каждый релиз крупные бонусы, то тестеры вынуждены постоянно перерабатывать, чтобы получать деньги, достаточные для жизни в Лос-Анджелесе. Тестеры в студии считаются низшим классом – им выделяют самые далекие места на стоянке, а также не держат их в курсе глобальных решений руководства. Доходит даже до раздельного питания и запретов на общение с другими членами команды. Весь последний год тестеры работали по 70 часов в неделю – многие дорабатывали по 8 часов каждую субботу или даже залезали на воскресенье. Некоторые сотрудники жалуются на то, что временами им приходилось работать по несколько недель без выходных. Распределение дохода не нравится сотрудникам. У тестеров в Treyarch нет оплачиваемого отпуска и ограниченное количество больничных дней в год, даже перерывы на обед зачастую не оплачиваются. Еще 10-15 лет назад тестер была стартовая должность для многих программистов. Если компания видела, что он толковый, то он получал повышение. Нынешний же менеджмент предпочитает махать морковкой перед носом».
Показательный случай - именно в смысле отношения к рядовым работникам - был в компании Activision Blizzard, крупнейшему в США разработчику видеоигр. В январе они выплатили новому финансовому директору вознаграждение в размере 15 млн долларов, а в феврале, несмотря на рекордные прибыли, уволили 8% сотрудников и сразу начали набор новых – очевидно более лояльных и «дешевых».
В российских компаниях кранчи тоже есть – но не настолько масштабные. Хотя скандальная история тоже была. Гендиректор компании Nintendo Россия Яша Хаддажи в свое время устроил работникам и работницам невыносимую жизнь – была агрессия, мат, сексуальные домогательства. Но даже после скандала Яшу не уволили – только вынесли предупреждение. А сотрудники продолжают работать в режиме нон-стоп, потому что считают переработки нормой.
Разработчики игр, как некогда промышленные рабочие, выражаясь словами одного программиста, «стали простыми придатками машин, из которых выжимают все жизненные соки и выбрасывают на свалку жизни». Понимая это, люди, занятые в игровой индустрии, организуются в профсоюзы и борются за свои права. В прошлом году успешная забастовка прошла в США, годом ранее – во Франции. Крупнейшая профсоюзная организация Game Workers Unite уже открыла представительства в Великобритании и во Франции. Люди добились сокращения рабочего дня, повышения зарплаты и восстановления здорового, человеческого отношения к работникам – а оно – опытным путем это давно уже проверено - заметно повышает производительность труда.
Кирилл ГРАДОВ
по материалам https://youtu.be/kH_ETl-533k
«Прессапарте»/Pressaparte.ru
Фото из открытых источников
Поделиться с друзьями: