Интернет-газета. Псков
16+

Спокойно, это кибератака

17 мая 2016 г.

Big Champ… Если вы поняли это сочетание, то знаете о чём пойдёт речь. Если нет, значит, современные придумки, инновации, технологии могут вовсе пройти мимо вас. Такое тоже бывает. Может у вас совсем другое предназначение в жизни. Но эти люди из Москвы, Хельсинки, Таллина, Санкт-Петербурга, Пскова, Старой Руссы, Боровичей, Сольцов, Фрязино – про себя так не думают.

Big Champ – ежегодный киберспортивный турнир в Великом Новгороде. Но если кто-то думает, что это обычные посиделки компьютерных игроков, то это ошибочное представление. Турнир давно вышел за рамки обычных соревнований в компьютерных играх и превратился, по словам организаторов, в  настоящий фестиваль молодежных культур. География команд с каждым годом расширяется – кроме хозяев в недавней битве титанов приняли участие представители разных городов России и ближнего зарубежья: Москвы, Хельсинки, Таллина, Санкт-Петербурга, Пскова, Старой Руссы, Боровичей, Сольцов, Фрязино. И то ли ещё будет.

С большим вниманием организаторы относятся  к интерактиву в  самых разных формах – от игровых площадок и квестов до выступлений косплееров, продемонстрировавших авторские костюмы по мотивам известных фильмов и комиксов. В этот раз за два дня турнира, его посетили около пяти тысяч человек – работа точно велась не напрасно.

Турнир киберспортсменов Big Champ состоялся в шестой раз подряд, в масштабах страны популярность таких встреч с выяснением, кто лучший, быстро и мощно растет. 

 Кстати, в 2001 году Россия стала первой страной, в которой киберспорт официально признали спортивной дисциплиной. Спустя два года состоялся крупнейший по тому времени открытый турнир по компьютерным играм серии ASUS Open.  Правда, тогда, в начале 2000-х,времена оказались тяжёлые и киберспорт не получил развития; больше чем в половине регионов страны он оказался не востребован, у молодых россиян, видимо, было и без того много чего интересного в жизни. Но не востребованность в регионах нарушила регламент и спровоцировала исключение дисциплины из реестра официально признанных спортивным сообществом.

 Но в последние годы всё изменилось и интерес к киберспорту и со стороны игроков, и инвесторов становится все выше. Виртуальные игры оказались выгодной нишей для бизнеса – рынок китберспорта демонстрирует уверенный рост во всем мире (по прогнозам – до 1,8 млрд. долларов к 2020 году) – и в нашей стране в том числе. Опыт соотечественников показывает, что перспективы вложений в эту область есть – и довольно значительные. Так, Алишер Усманов, основатель  USM Holdings, инвестировал в отечественный проект Virtus.pro более 100 млн. долларов:  сегодня созданная в 2003 году команда вышла на мировой уровень и конкурирует с мультигеймингами (сообществами игроков) из Швеции, Франции и Украины.

Федерация компьютерного спорта России, при поддержке которой проводятся киберспортивные турниры на домашних площадках, продолжает добиваться возвращения  киберспорту официального статуса. Положительное решение этого вопроса – дело ближайших лет, судя по опыту мировой практики и уровню, на который вышли подобные соревнования. Для  сравнения: Корейская ассоциация электронных видов спорта в январе 2016 года добилась, чтобы киберспорт был рассмотрен Олимпийским комитетом как одна из возможных дисциплин будущих игр. 

Компьютерные игры уже нельзя рассматривать только как индустрию развлечений для подростковой и молодежной аудитории.  В этой области можно расти – профессионально, через ежедневные тренировки и освоение новых техник – и материально, получая доход от выигранных турниров.

 Киберспорт включает несколько основных дисциплин – – RPG или ролевые игры, цель которых создание персонажа и управлением им (самые популярные игры этого направления – World of Warcraft, Dota 2, League of Legends); шутеры, они же «стрелялки» (Counter-Strike, Quake), тактические – с участием военной техники (World of Tanks, World of Warships), спортивные симуляторы (FIFA, NHL) и стратегии (например, Starcraft). Заявка на любое соревнование предполагает высокий уровень техники в одной из них, поэтому команда, как правило, специализируется и добивается самых высоких результатов по одному из направлений. Так, псковская команда LaFlamme, участники турнира Big Champ-2016, выступают в дисциплине Dota-2 – и не без успеха: за ними в этом году второе место на турнире среди профессиональных команд.

У киберигроков уже есть и свои болельщики. Виртуальные сражения вызывают в аудитории не меньший ажиотаж, чем, к примеру, футбольные матчи, собирающие на стадионах и перед телеэкранами миллионы зрителей. Дух соревнования жив – даже если это виртуальное пространство.

Кирилл ГРАДОВ

«Прессапарте»/Pressaparte.ru

2849 просмотров.

Поделиться с друзьями:

Поиск по сайту

Заказать книгу